mercredi 11 novembre 2009

Le soleil se couchera 3 fois... (Rapport 1A)

Je m'excuse d'avance mais le rapport est coupé en 3 car j'ai fait beaucoup de photos et j'ai beaucoup écrit (5 pages sous Open Office©).

Mise en situation :
Le groupuscule terroriste « Jaydi Pwalsouh Laybrah » projette de lancer un assaut sur l'ambassade de GolgoIsland à ChainReaction-ville. Prévenu par un appel anonyme (0,35€/minute pour la France métropolitaine), nos braves gars de l'U.T.M. (Unité Tueuse de Méchants) attaque un repaire du J.P.L. la nuit précédent l'attentat.

Règles et matériel:

Chain Reaction 3 + Feuille récapitulative en français (faite par Arindel)
Brouette de dés (6,10,12,20 et 100)
Mètre Rackham©
Figurines EFTF et MEA (Battlefield Evolution)
Décors Maisons, AT-43 et Gros Woleur©

Équipe U.T.M. :
Team Leader Rep 5 avec Born Leader : Sergent avec fusil d'assaut silencieux
Vétéran Rep 5 avec Hard as nail : Mitrailleur (SAW)
Vétéran Rep 5 avec Transporter : Fusilier avec fusil d'assaut silencieux et (LAW)
Soldier Rep 4 avec Medic (Attribut ATZ) : Médecin avec fusil d'assaut silencieux
Vétéran Rep 5 (STAR) avec Marksman et Agile : Tireur d'élite avec fusil de sniper avec silencieux
Recruit Rep 3 avec Nerves of Steel : Pointeur avec fusil d'assaut silencieux

Cellule J.P.L. :
3 Military Trained Rep 4 : Cibles prioritaires
9 Experienced Rep 3 : Gardes du corps
18 Recruit Rep 2 : Hommes de main

L'U.T.M. se déploie de façon compacte (ils descendent tous du même Humvee) mais jouent en deux groupes : le sergent , deux vétérans et le médic d'une part, le sniper et son pointeur d'autre part. Leurs armes sont munies de silencieux (sauf SAW et LAW pour des raisons évidentes) et ne déclenchent l'alarme que si la sentinelle survit au tir.

Photo de reconnaissance

Le J.P.L. ne déploie que des sentinelles au début du jeu, deux dans chaque tour et cinq aux entrées du repaire. Si l'alarme est donnée, chaque groupe lance 1D6 et rentre en jeu sur 4+. Il y a six groupes, 3 groupes composés d'une cible prioritaire et de deux gardes du corps, et 3 groupes constitués d'un garde du corps et de 3 hommes de main.

La partie se déroule alors que la nuit vient de tomber (aïe!) et seuls les membres de l'U.T.M. sont équipés de NVG (Night Vision Goggles) pouvant tirer à la portée maximale de leur arme et voir à cette même distance plus 1D6 pouces. La distance à laquelle les terroristes peuvent tirer égale à la moitié de la portée de leur arme (soit 24 pouces) et ils voient jusqu'à cette même distance plus 1D6 pouces. (la règle dit 12 pouces la nuit mais j'adore rajouter des mini-règles dans mes parties; même quand c'est pas génial [ la règle officielle m'aurait permis une approche furtive]). Au final, des restrictions inutiles vues la taille de ma table, la prochaine fois, j'utiliserai la règle officielle.

Photo de reconnaissance



Enfin, aucune ligne de vue ne peut être tracée si elle doit passer deux couverts (ici les barricades et les petits murets).

Voici la team U.T.M. au complet (figurines SAS et Infanterie de base EFTF)


Groupe 1 : le sergent, le mitrailleur, le fusilier (porteur du LAW) et le médic

Groupe 2 : Sniper (mon avatar ou STAR selon le terme Chain Reaction) et son pointeur



Et les vils et velus (pilosité cachée par leur keffieh ) terroristes (figurines Fedayeen et Militia MEA)

Les 3 leaders et leurs escortes


Les gardes du corps menant les hommes de main


Il manque la photo des sentinelles mais elles n'ont pas voulu quitter leur poste, alors désolé.


Tour 1:

Jets d'activation : 6 UTM – 3 JPL


La sentinelle la plus proche avance en direction des arbres, persuadée d'avoir entendu un bruit de moteur de Humvee de transport (le JPL sélectionne les recrues avec l'ouïe la plus fine pour en faire des sentinelles). Malheureusement pour elle, elle se mit à portée des UTM embusqué entre les arbres.
Les hommes du groupe 1 ouvrirent le feu immédiatement (Tir réflexe), un seul prenant le temps d'ajuster sa cible. Les balles du sergent et du mitrailleur le mirent Hors Combat (3 fois) tandis que le fusilier vétéran l'achevait (Tué net 3 fois). Le médecin préféra garder ses munitions et ne pressa pas la gâchette.
Malheureusement pour l'UTM, les tirs de SAW déclenchèrent l'alerte et 2 groupes ennemis arrivèrent en renforts.



L'UTM ne fit rien de son tour.(un oubli...)


Tour 2 :


Jets d'activation : 1 UTM – 6 JPL

Le sniper et le pointeur s'avance vers la droite, passant sans vergogne dans le champ de vision d'une sentinelle. Celle-ci lâche une rafale paniquée (Tir réflexe) qui tue sur le coup une poignée de graviers (Rep 2 +1D6 = impossible de toucher quelqu'un en Tir réflexe et en plus Pitiful Shot est réservé aux Rep 3. Muahahahahahaha !).
Confiant, le groupe 1 avance à son tour droit devant cette sentinelle. Celle-ci ne réagit pas, sûrement trop abasourdie. Les tirs du fusilier et du mitrailleur suffisent à la mettre Hors Combat (3 fois).






Les sentinelles restantes s'avancent vers la menace, sauf une qui s'empresse de porter secours à la sentinelle blessée. Les 3 cibles et leurs escortes sont désormais toutes là et tiennent un petit colloque sur la manière de conduire le combat (ou de prendre la fuite) tandis que les hommes de main s'empressent de rejoindre le front.

Tour 3 :

Jet d'activation : 4 UTM – 3 JPL

La sentinelle examine sa camarade et ne peut rien faire quand celle-ci expire devant elle. Les deux autres sentinelles se rapprochent en courant (Mouvement rapide) du groupe 2. Une seule parvient à courir et finit juste dans la ligne de mire du groupe 1. Le fusilier le plus proche réagit rapidement en la mettant Hors Combat puis en l'achevant avec la même rafale.
Les renforts tentent de gagner le front tandis que les 3 meneurs choisissent de tirer à la courte paille qui restera pour ralentir l'UTM tandis que les deux autres fuiront dans le 4X4. Au final, le meneur perdant se retrouve à la tête de 5 gardes du corps, les deux autres meneurs prenant le 4X4 conduit par le dernier garde du corps.


Le groupe 2 passe devant la sentinelle essoufflée sans qu'elle ne réagisse. Le groupe 1 ouvre le feu sur la sentinelle-apprenti médecin (3 Hors Combat, 4 KO => 2 Hors Combat et 2 Tué net). Une sentinelle de plus qui s'en va rejoindre le paradis-surimi des sentinelles.

PAUSE QUESTION

Peut-être que je dois résoudre chaque tir individuellement ? Peut-être que ça changerait beaucoup de choses. Exemple, 4 tirs de SAW dont deux touches. Ça nous fait 2 Tests de Dommages et 2 Tests de Pris Pour Cible. Et donc, potentiellement des résultats allant de Sonné à Mort (pas de recul possible car il me semble normal que Sonné prenne le dessus sur A Couvert ou Fuite). Et ensuite je regarde si mes autres figurines peuvent tirer sur cette cible (dans ce cas là oui car la fuite est impossible). Tant pis, je ferais un mix des deux méthodes.
Et je viens de me rendre compte que j'ai mal lu la séquence d'activation, j'ai joué, le plus bas score joue en premier et donne la Rep minimale des unités activables alors que c'est le plus HAUT score.
FIN DE LA PAUSE QUESTION


(à suivre [post vendredi du 2ème morceau])

SI VOUS TROUVEZ DES FAUTES OU DES POINTS TROP OBSCURS, MERCI DE LE SIGNALER EN COMMENTAIRE.

De même, si vous voulez des compte-rendus moins narratifs et plus sommaires ou l'inverse, dites-le moi.

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