mardi 31 août 2021

Deep into the Zone : Prologue

Aerial view of the outer Cordon checkpoint

Les jours qui suivirent l'annonce de l'Incident Initial, un gigantesque périmètre de sécurité fut érigé autour de la Zone pour, selon les dires du gouvernement, "protéger les populations locales et empêcher quiconque de pénétrer par erreur dans la région contaminée" mais très vite, les rumeurs d'artefacts magiques et les promesses de richesse facile amenèrent un flot continu de jeunes (ou moins jeunes) aventuriers désireux de franchir le Cordon extérieur. Qu'ils paient un pot de vin aux garde-barrières, rejoignent les rangs de l'armée sur place ou se faufilent en douce, peu sont réellement arrêtés par les clôtures et les barbelés. Il fallut peu de temps pour que le périmètre extérieur soit renforcé de fortifications tournées vers le coeur de la Zone, appelé Cordon intérieur, afin d'empêcher ce qui s'y trouvait d'en sortir...

RED and his robot, YELLOW, GREEN, BLUE and their armored vehicle (dice show REP levels).

Si vous souhaitez comprendre un peu ce qu'il se passe quand je parle de "reaction test" et de "2d6 passed" au fil de cette campagne, allez télécharger la version gratuite des règles (Chain Reaction 2018) dont les principes de base sont similaires d'ATZ (avec quelques ajouts/changements au fil des ans et des versions).
Dans All Things Zombie (ou ATZ), les personnages sont définis par leur statut (STAR qui bénéficie de quelques règles "cinématographiques" pour survivre plus longtemps ou GRUNT qui joue le rôle de suivant/acolyte/chair à canon), leur réputation ou capacité à se battre, réfléchir, intéragir avec autrui (valeur de 1 à 6, d'inutile à extraordinaire), leur motivation (DUTY le sens du devoir/de la justice, GAIN l'ambition parfois aux dépens des autres, SURVIVAL "vivre et laisser vivre" et PROFIT la richesse avant tout) et leurs attributs/compétences/phobies. Après quelques tirages de dés plutôt chanceux, voilà l'escouade (ils sont tous équipés d'un gilet pare balles, d'un couteau, de différents types de grenades et de l'arme représentée sur leur figurine sauf le chef qui a un fusil d'assaut et un pistolet) :
-RED le leader d'escouade/technicien (STAR, Duty motivated) REP 5 - BORN LEADER : +1d6 pour les tests sauf les tests d'In Sight et Recover From Knock Down, STONE COLD : 3d6 au lieu de 2d6 pour les tests de réaction, EMPATHY : +2d6 pour les tests d'interaction mais ne peut jamais obtenir de meilleur résultat que "1 succès de plus que l'adversaire". Il possède aussi un robot télécommandé et l'ordinateur pour le contrôler.
-YELLOW l'opérateur radio/conducteur(GRUNT, Duty motivated) REP 5 BRAWLER : +1d6 en mêlée, HAGGLE : +2d6 pour le troc. 
-GREEN le mitrailleur (GRUNT, Duty motivated) REP 5 AGILE : pas de pénalités de tir pendant la course, FRIENDLY : compte le résultat "1 succès de plus que l'adversaire" comme étant "le même nombre de succès que l'adversaire" pour les tests d'interaction
-BLUE le grenadier (GRUNT, Gain motivated) REP 4 VANILLA : aucun trait particulier.

Authorities rushed in troops and materials to contain the Zone but skeleton crew is left there at the moment.

After the Initial Event, a perimeter called the outer Cordon was erected around the Zone to prevent anyone getting in, and later a second layer of fortifications, the inner Cordon, to avoid anything escaping it. In between these defensive lines, no one really know what's happening : some says nuclear waste is brought there before being sent out to burial sites or decontamination facilities, others talk about black market artifacts and weapons...

Some of the irradiated waste (and other items) is brought there by rail from the inner Zone. No one knows really where it goes afterwards.

If you're not familiar with ATZ ruleset, you can download Chain Reaction here FOR FREE (the bare version of the ruleset, some rules/tables may have changed over the years). Using lists provided in my ATZ and I, Zombie book, I rolled this squad (weapons/body armor are based on a WYSIWYG principle, except for RED who has an assault rifle and a pistol and everyone has a knife) : 
-RED team leader/tech (STAR, Duty motivated) REP 5 - BORN LEADER +1d6 for reaction tests except In Sight and Recover From Knock Down / STONE COLD 3d6 instead of 2d6 when rolling reaction tests / EMPATHY +2d6 but can't score more than "one more success" on Interaction Table
-YELLOW radioman/driver (GRUNT, Duty motivated) REP 5 BRAWLER : +1d6 in melee, HAGGLE : +2d6 on Barter Table. 
-GREEN automatic rifleman (GRUNT, Duty motivated) REP 5 AGILE : no shooting penalties when Moving Fast, FRIENDLY : count "one more success" as "equal number of success" on Interaction Table
-BLUE grenadier (GRUNT, Gain motivated) REP 4 VANILLA : nothing special.


From the outside, the perimeter seems secure, but anyone looking long enough could see breaches


La majorité des infrastructures et de l'équipement a été laissé sur place quand la majorité des effectifs a été envoyée sur le Cordon intérieur, voire directement au coeur de la Zone, et seule une poignée de soldats reste pour tenir le checkpoint, mélange de vétérans, revenus du coeur de la Zone pour se reposer et parfois revendre sous le manteau leur butin, et de recrues en attente d'ête envoyées plus profond dans la Zone.

The team rolls in

En arrivant au premier point de contrôle, l'escouade s'arrête et tente de bluffer la sentinelle (REP 4) sur la raison de leur présence non annoncée (les 2 intervenants lancent autant de dés que leur REP plus/- les modificateurs et la sentinelle obtient un succès de plus, ce qui oblige à faire un lancer sur le tableau des réactions négatives de PNJ mais par chance le résultat n'a pas de réel incidence sur la situation). Tout d'abord méfiante, celle-ci finit par leur indiquer le chef de la garnison et les laisse reprendre la route après leur avoir ouvert le portail.

"Nobody told me we had visitors today, go talk to the chief !"

Une fois à l'intérieur de l'enceinte, RED tente à nouveau de bluffer le commandant du checkpoint (REP 5) : sans succès (même nombre de succès que l'adversaire au test d'interaction). Pesant le pour et le contre, il préfère ne pas risquer des ennuis en demandant un pot-de-vin si jamais ces soldats sont vraiment qui ils prétendent être et les laisse passer. Et alors qu'il allait pouvoir repartir du checkpoint, un stalker militaire vétéran (REP 5) les alpague :"Des nouveaux ?! A en croire votre matos, vous êtes des américains ! Mais ce véhicule, on dirait un truc de français, non ?" BLUE est sur le point de lui répondre que c'est un Komatsu japonais quand RED interrompt toute discussion "Nous sommes en mission spéciale, mandaté par l'OTAN, nous avons encore de la route..." D'un geste de la main désabusé, le stalker militaire les laisse partir, conscient qu'il y a quelque chose qui cloche, mais trop content de s'éviter de la paperasse (même nombre de succès que l'adversaire au test d'interaction) ou de se faire de nouvaeux ennemis.
L'escouade quitte la base sans prendre le temps de faire un tour du côté des différents hangars, trop contente d'avoir réussi à passer sans soudoyer ou combattre les gardes.


"You need anything from me or my men ? No ? Great ! Everything is in order then, move along."

Despite being stopped three times by local military personnel, the squad managed to bluff its way into the Zone (the only time I had to roll on the NPC negative reaction table, I got a good result) but missed opportunities to shop here for intel, kit or new allies. It may seems like a bit uneventful for a starter but I'm sure it will pick up speed as it goes. And their presence in the Zone shall remain unexplained for a bit longer...

"Watchu doing here ? erf... you know, I don't care. Stay safe, cowboys !"

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