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mardi 18 août 2015

Ulu ELS0M4L13N review : Fallout Shelter (sur Android)

Construire, explorer et protéger... ou tout simplement SURVIVRE


Ce petit jeu mobile (qui est pour moi le parent le moins prestigieux de la famille vidéoludique) de gestion d'abri antiatomique en milieu post-apocalyptique rétro-futuriste est le hors d'oeuvre qui fera patienter les amateurs (comme moi) de la saga Fallout (j'ai joué et fini Fallout 3 et à Fallout : New Vegas sur Xbox 360) en attendant la sortie prochaine du 4ème opus sur Xbox One.
Si vous ignorez tout de l'univers Fallout, faites un tour ici, en gros nous sommes aux États-Unis en 2200 environ, la guerre nucléaire a presque tout rasé et l'esthétique de l'après-guerre (la 2nde GM hein) côtoie une technologie futuriste (plasma, laser, VTOL et robotique avancée). Si vous cherchez le lien entre cette série (et donc cet article) et le monde du jeu de figurines, allez faire un tour sur Lead Adventure Forum dont voici quelques exemples pris au hasard (pas de classement dans l'ordre de préférence, ils sont tous géniaux): 

-projet 1 par Sinewgrab

-projet 2 par DELTADOG

-projet 3 par Gargobot

-projet 4 par eek

-projet 5 par Shuby


et la liste pourrait s'allonger encore mais j'espère pour vous figurinistes, que vous êtes déjà membre LAF et que vous avez déjà pu suivre ces projets. ;-)

Hi there, non-french reader, I hope you're doing fine over there, far from us continental lazy people. As usual, I'll point out english reviews and tips & tricks pages at the bottom, because there is already many good things written out there and I'll be dumb to let you suffer my bad english :-)
Please have a look at my fellow LAF member Fallout projects (links above) or at the Wiki here if you don't know a damn thing about Fallout games.


Le but du jeu


Vous êtes le Superviseur de l'abri, vous devrez le construire salle après salle, y affecter vos survivants pour créer des ressources, les armer, explorer les Terres Désolées et garantir la survie de l'espère (si vous voyez ce que je veux dire....) jusqu'à reconstruire une forme de société idéale (ou au moins fonctionnelle).

WHAT ?!


You're an Overseer and you must now take care of your own Vault : build rooms, produce ressources, find weapons, defend your crib and repopulate ;-)



Les bases


Vous aurez 4 ressources à gérer : l'électricité, les vivres, l'eau et les capsules (la monnaie) ainsi que vos survivants qui auront 7 caractéristiques Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence, Agilité et Chance (S.P.E.C.I.A.L. en VO pour Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility and Luck). Rajoutez enfin des tenues et des armes à trouver et des Stimpacks (pour les soins) et des Radaways (contre les radiations) à fabriquer.

Chaque salle sollicite uniquement UNE caractéristique : par exemple sur l'image plus bas, mon usine électrique utilise la Force (S de Strength) de ses occupants pour produire 66 d'énergie que je pourrais récupérer dans 1min37s (ou immédiatement si je réussi le Rush, ou pas du tout si je le rate). Voici les rapports activité/salle/caractéristiques :
- production d'énergie = générateur = Force
- production d'eau = station d'épuration =Perception
- production de vivres = réfectoire = Agilité
- production de Stimpacks ou Radaways = infirmerie ou labo = Intelligence
- reproduction = quartiers = Charisme
- manutention = entrepôt = Endurance (c'est aussi une caractéristique essentielle en combat)
- récolte de capsules bonus/meilleur loot lors d'expédition = Chance

HOW ?!


4 ressources to track : energy, food, water and caps (money)
Each survivor has 7 skills called SPECIAL for : Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility and Luck.
4 types of item : outfits, weapons, Stimpacks and Radaways.
Each room produce ressources or items based on ONE skill. Strength helps in power plants for instance, Perception in water refinery, Agility in the kitchen and Charisma to mate, ...


Mon "meilleur" survivant pour le moment


Les coups de pouce et les coups de p*te


Vous voilà briefé (le jeu contient un tutoriel vraiment claire et complet, et les mécaniques de gameplay sont très vite assimilées) et promis à une existence longue et douce sous la terre. Des objectifs (du genre récolter 400 vivres ou faire 3 bébés) vous permettront de mettre la main sur de précieuses capsules ou des lunchbox Vaultec contenant divers bonus en ressources et en équipement (voire même des survivants uniques) et chaque tranche de 24h où vous serez en charge de votre abri sera évaluée (le bonheur global de vos résidents) et récompensée en capsules. Et si vous en voulez plus encore, le mode Rush permet de finir instantanément la production d'une salle (avec des capsules en bonus). Alors, pas belle la vie ?

Plus d'électricité, abri envahi, adultes mourants... Les enfants gardent la banane !


C'est sans compter les dangers qui vous guettent : la pénurie de vivres ou d'eau qui peut tuer vos survivants, le manque d'électricité qui empêche les salles de produire les ressources, les raids de pillards et lors des Rushs ratés, les incendies ou les invasions de Radcafards. On parle même d'attaques d'Écorcheurs...

J'ai bien cru devoir abandonner à ce moment là

Help and hindrance


After the well explained tutorial and this post, you should be ready to manage your Vault. Daily evaluations and progress objectives will give you some rewards (caps or VaultTech Lunchboxes containing ressources or items, even unique Survivors) as will (could) the Rush mode. But if the Rush fails, you'll be in trouble : roadroaches invasion or fires. Same if you're low on food and water or don't have enough energy as rooms won't work anymore. And from time to time, Raiders (and later Deathclaws) will knock on your (fortified) door...



L'Abri 444 dont je suis en charge


Mon avis (et quelques conseils)


J'adore ce petit jeu même s'il bouffe mon temps et mon attention comme c'est pas permis (après avoir vu la Mort de très près, je redoute de laisser mon Abri sans surveillance trop longtemps). On y retrouve l'univers des jeux Fallout d'un point de vue complètement différent, puisque d'habitude on cherche à s'enfuir de l'abri (comme dans Fallout 3) et lorsqu'on les visite ensuite on préfère ne pas s'y attarder quand on voit ce qu'ils contiennent (des fous, des pièges, des mutants et des témoignages tragiques ou un terrifiant mélange de tout ça) et ici, vous êtes le cerveau (dérangé ?) aux commandes.
Extrait du Wiki Fallout "Officiellement, les abris étaient des abris anti-atomique destinés à protéger la population américaine de l'holocauste nucléaire. Cependant, avec une population de près de 400 millions en 2077, les Etats-Unis ont besoin près de 400.000 abri de la taille de l'Abri 13 afin de protéger l'ensemble de sa population, tandis que Vault-Tec n'a été chargé de construire seulement que 122 de ces abris. Le gouvernement et Vault-Tec ne croyaient pas vraiment qu'une guerre nucléaire se produirait, la vraie raison de l'existence de ces abris était de permettre d'effectuer des expériences sociales sur des segments pré-sélectionnés de la population pour voir comment ils réagissent aux contraintes de l'isolement et de la façon dont ils pourraient réussir à recoloniser la Terre après l'ouverture des abris."
Il est graphiquement très agréable à l'oeil, fidèle à l'esthétique du Pipboy (le PDA de Fallout) et à l'humour de la saga.
Je le recommande à tout les amateurs de jeu de "gestion" (light) qui n'ont pas peur des timers et du tactile (dans l'urgence, sélectionner un survivant au second plan d'une salle est parfois difficile). Le jeu est aussi disponible sur iOS, pour les fortunés qui ont un Iphone (perso je le fais tourner sur un Samsung S3).

Mes quelques conseils, certains résultants de mes (tragiques) expériences :
- plus vous semblez réussir, plus vous devez ralentir : l'argent (les caps) rentre lentement et se dépense très vite, quelques minutes en dessous de vos besoins en ressources peuvent faire péricliter l'Abri tout entier, au début le manque d'armes vous met à la merci du moindre Radcafard. La gravité d'un Rush raté dépend en partie de la taille de la salle (une grande salle = un grand incendie ou de multiples mutants)
- les pillards traversent votre abri de gauche à droite et de haut en bas, ne s’arrêtant dans une salle que s'ils y trouvent au moins un survivant (les enfants et les femmes enceintes ne comptent pas), le mieux est de mettre vos meilleurs survivants armés dans la premier salle (dans mon cas l'usine électrique où se trouvent les survivants avec la meilleure Force, la deuxième salle de génération électrique à sa droite suit la même supposition, que la Force est une caractéristique avantageuse en combat)
- les salles de même niveau (chaque salle a 2 niveaux d'améliorations) peuvent fusionner jusqu'à occuper 3 cases (comme mon usine électrique ou la cafétéria à l'étage inférieur) mais vous ne pouvez pas détruire une seule partie d'une salle de deux ou trois cases. Vous ne pouvez pas détruire une salle qui assure la liaison entre une autre salle et la sortie (toutes les salles doivent être reliées entre elles et avec l'entrée de l'Abri, via des ascenseurs et d'autres salles), planifiez donc bien vos constructions et améliorations.
- les enfants ne servent à rien mais comptent dans le total des habitants et donc consomment votre nourriture, veillez donc à ne pas avoir trop d'enfants en même temps (je limite à 4 en général). De même les femmes enceintes ne peuvent pas se battre ni lutter contre les incendies, inutiles de les armer et éviter de confier une salle uniquement aux soins de femmes enceintes (je limite aussi à 4 le nombre de femmes enceintes dans mon Abri). Les survivants ne peuvent pas avoir de relations incestueuses au premier degré (parent direct) mais (il semblerai que dans ma partie) porter le même nom n'empêche pas forcément la procréation.
- lorsqu'un survivant est envoyé en exploration dans les Terres Désolées, il faut lui fournir des Stimpacks et des Radaways pour lui garantir de revenir entier. Le loot et la difficulté des ennemis s'accroit avec le temps passé, le temps de retour à l'Abri correspond à la moitié du temps d'exploration (exemple pour un survivant parti 1h12, il rentrera en 36min).
- si un survivant meurt dans l'Abri ou en exploration, il peut être ressuscité contre des caps, sinon son équipement est récupéré et son cadavre enlevé (le laisser, pour le ressusciter plus tard par exemple, fera baisser le moral des autres travailleurs dans la pièce).
- le meilleur moyen d'obtenir du loot (armes et tenues) est d'envoyer un survivant unique (ils ont des meilleurs stats) en exploration. Un autre moyen consiste à remplir les objectifs fixés, mais c'est plus long (et pas forcément moins risqué).


A l'heure où j'écris ces lignes, j'ai 33 32 survivants (merci les Rataupes) dans mon abri, 1384 capsules et le moral général est à 91%. N'hésitez pas à me poser des questions, j'oublie certainement des points importants (je joue en rédigeant cet article).

Pour conclure, je poste un lien vers un guide pour bien gérer (optimiser même) votre Abri.


Le dernier survivant unique a avoir rejoint mon abri

Final thoughts and advices


Go get it, either on iOS or Android, it's a beautiful and fun game to play. It's also the first time (not exactly, if some of you nuked Megaton back then) you can play God in Fallout world.

Here are some advices but many others can be found below : 
- don't build/upgrade/revive too hastily, gaining caps is far more slower than spending them
- don't have too many children or pregnant women at any moment : they can't fight or put out fires but they still consume food(pregnant women can work though)
- plan ahead your floorplan and upgrades (merging rooms with the same level and destroying others to replace them elsewhere)
- send at least one survivor (unique ones have better skills) exploring the Wasteland, as it's the best way to acquire loot (weapons or outfits).
- any survivor taht (eventually die) may be revived for some caps (amount depending on his level)

Here are the links I promised you !

lundi 1 juillet 2013

Ulu ELS0M4L13N review : State of Decay

Le bonheur à un prix : 1600 MS points

I'm sorry for all my english readers but this post won't be translated, there are many (good) reviews out there on the web so I can be lazy and don't translate mine (see bottom of the post for links in english).

State of decay, qu'est-ce que c'est ?

 

Un jeu d'Undead Labs, studio qui couve Class 3 (devenu State of Decay) et Class 4 (le MMORPG zombiesque dont State of Decay est le prototype... sans la partie MMO). Plus précisément une simulation de survie à la troisième personne dans un monde post-apocalyptique (deux semaines environ après les premières apparitions de zombies rapportées) où vous incarnez (d'abord) Marcus. Marcus et son pote Ed sont partis dans un coin sauvage (le Mont Tanner) du comté de Trumbull (une zone de 16 kilomètres carrés comptant les "villes" de Spencer's Mill, Marshall et Fairgrounds) pour pêcher. Voilà le point de départ, à vous de survivre assez longtemps pour vous tirer de là ou établir votre base et jouer jusqu'à épuisement des ressources de la map (ce qui prendra quand même un bon paquet de dizaines d'heures de jeu).

 

State of décès, comment ça se joue ? 

 

 La première surprise de ce jeu est son système de "perma-death", comprenez que votre personnage n'est pas irremplaçable ou invulnérable, votre session jeu peut continuer (et continuera sûrement) sans lui : lorsqu'il meurt, le jeu sauvegarde instantanément (et il n'y a qu'un seul slot de sauvegarde) et vous place aux commandes d'un autre survivant de votre communauté (à la base, votre communauté est constitué de vous, Marcus, et de votre ami, Ed mais bien vite vous rencontrerez d'autres survivants qui pourront venir grossir les rangs de votre communauté). La deuxième surprise est que la simulation tourne quand même lorsque vous quitter le jeu : vos survivants vaquent à leurs occupations, mènent des raids de ravitaillement, utilisent les ressources de la base, ... le tout hors de votre contrôle.

Alors, s'il ne fallait que deux qualités pour réussir dans State of Decay, ce serait : PRUDENCE et PRÉVOYANCE. Chaque perso (son expérience, ses skills et son équipement) doit être utilisé avec sagesse (le laisser se repose/guérir quand il est fatigué/blessé, ne pas l'envoyer se battre à 1 VS 10/garder ses "spécialistes" affectés aux installations correspondantes genre le mécano à l'atelier et la dentiste au labo médical) et chaque sortie doit avoir deux objectifs minimum (par exemple accomplir une mission de la quête principale et chercher de la nourriture en chemin) afin de rentabiliser au maximum la prise de risques de s'aventurer hors des murs de votre base. Le temps passe (cycle jour/nuit de 1h chaque) et la consommation de ressources avec, il faut toujours prévoir de quitter le jeu avec des ressources suffisantes de nourriture et de médicaments pour éviter de revenir dans une base vidée de ses occupants (affamés/partis définitivement/morts/zombifiés/...).

Les bureaux de l'équipe (il y a écrit UNDEAD LABS sur le panneau) sont même dans le jeu !

State of déception, qu'est-ce qu'il n'y a pas (encore) ? 

 

On attend à ce jour : un multijoueur (coopératif ou compétitif ? les discussions vont bon train sur les forums d'Undead Labs), du contenu additionnel et une deuxième mise à jour (la première n'ayant pas été effective pour corriger quelques bugs qui pénalisent trop la progression) EDIT : MAJ arrivée, dans l'ordre décroissant de probabilité/imminence. Mais malgré ces quelques bugs (certains sont positifs alors on va pas non plus pleurer) et manques (pas de tronçonneuses dans un jeu de zombie, non mais allô quoi ?!), on tiens là une vraie pépite qui ne peut que s'améliorer vu le sérieux et la motivation des développeurs (qui ont décroché le deuxième record de vente du Xbox Live après Minecraft, rien que ça).

Un indice : trouvez le "donut" de Marshall. Montez au bureau à l'étage.

Start of Decay, comment bien commencer une partie ?


Les lignes qui vont suivre peuvent dévoiler quelques événements de la quête principal, quelques bugs/glitchs et autres surprises que vous aimeriez ignorer. Libre à vous de faire un premier essai du jeu (d'ailleurs la démo est gratuite, vous avez 30 minutes de jeu une fois sorti de la zone didacticielle, le Mont tanner) puis de recommencer (comme moi) une fois que vous vous serez rendu compte du nombre de bourdes commises (trop de persos morts, base avec les mauvaises installations, dépenses inutiles de ressources...). La courbe de progression peut être rude, mais cela fait partie du charme (comme les perma-deaths ;-P ).

Un bug bien sympa, certains survivants recevront un pistolet avec un chargeur de 100 balles (alors que le maximum "normal" est de 19 dans un chargeur + 1 dans la chambre de l'arme; e que les munitions prennent un slot d'inventaire par tranche de 30) !

Les astuces du vieux baroudeur de State of Decay (le texte est en partie traduit des posts de Meegs et idrivebackwards du forum d'Undead Labs) : 

1.  Écrasez les zombies en marche arrière. La durée de vie de votre véhicule n'en sera que plus grande (mais votre moteur finira quand même pas fumer). Il semblerait que les angles de votre véhicule encaisse aussi mieux que la face avant ou les côtés.

2. Profitez des missions annexes (par opposition à celles de la quête principale) comme la chasse d'un zombie spécial ou l'entraînement d'un survivant de votre base pour emmener votre compagnon géré par l'IA explorer/nettoyer des zones éloignées de votre base. Quelqu'un qui surveille vos arrières et qui pourra faire la différence si vous affrontez une horde, c'est à la fois de la PRUDENCE et de la PRÉVOYANCE. De plus, lorsque une mission est active, le minuteur des autres se fige et aucune nouvelle quête annexe ne viendra perturber votre progression jusqu'à la résolution de celle qui est en cours.

3. Afin d’éviter que vos survivants disparaissent trop souvent sur l'écran de sélection du personnage jouable, sélectionnez les personnages avec le statut "loin de chez soi" et ils seront immédiatement téléporté dans le périmètre de la base, en sûreté.

4. Tous vos survivants ont de l'importance (qu'ils aient des capacités nécessaires au bon fonctionnement de vos installations, une prédisposition au découpage/mitraillage de zombies, une endurance de marathonien ou juste assez de neurones pour postuler comme chair à zombies), faites les évoluez équitablement afin de tirer le meilleur de chacun et surtout vous habituer au fait que certains de vos survivants vont MOURIR (ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier, ça vous parle ?).

5. Équipez vos survivants selon leurs affinités : un personnage puissant sera plus efficace avec des armes lourdes, quelqu'un d'agile avec des armes tranchantes, un soldat ou un flic fera des merveilles avec une arme à feu, ...

6. Installez des avants postes autour de votre base pour vous prémunir des hordes et des infestations. Espacez les juste assez pour que leur aire d'effet soit la plus grande possible (les zombies ne spawneront pas dans cette zone et les hordes seront détruites par les mines que vous aurez pris soin d'installer pour un coût dérisoire d'une unité d'essence).

7. Fermez les portes. La fouille se fera ainsi à l'abri du regard des zombies dehors (attention au bruit qui pourrait quand même vous trahir) et cela vous alertera (les zombies tambourinent sur la porte jusqu'à qu'elle s'ouvre). Prenez les devant et enfoncez la pour déséquilibrer les zombies derrière celle-ci.

8. Méfiez vous des zombies spéciaux : seuls il ne représentent pas une vraie menace (même si le mastodonte et le sauvage vous enlèveront forcément un peu de vie [à moins d'être vraiment très réactif et bien armé]) mais il suffit qu'une poignée de zombies se joignent à la fête pour que vous soyez éventré comme une piñata. Pour les mastodontes : usez de l'esquive et laissez les (si possible) se heurter à un obstacle puis profitez de leur étourdissement pour les frapper/leur tirer dessus. Pour les sauvages, esquivez en faisant une roulade au moment où le sauvage vous saute dessus, il devrait s'écraser par terre, si vous êtes assez rapide, vous n'aurez plus qu'à l’achever (sinon il faudra enchaîner les coups jusqu'à le déséquilibrer).

9. La zone du Mont Tanner fait office de tutoriel et vous ne pouvez donc pas y subir les conséquences de la fatigue (baisse de votre énergie max après un certain temps d'utilisation du personnage). Profitez en pour augmenter votre "cardio" d'au moins 2 ou 3 niveaux

10. Explorez. Sortez des chemins évidents et coupez à travers champs pour trouver des "campings", des "vergers" et des "champs" à fouiller. La carte regorge d'endroit plus ou moins dissimulés qui récompenseront les plus curieux (attention toutefois à bien préparer chaque virée dans l’inconnu). Les grands sacs à dos par exemple se trouvent généralement dans ces campements en pleine nature.

11. Afin de gagner plus rapidement la confiance d'un survivant (jusqu'à ce qu'il devienne "ami" et soit contrôlable par le joueur), récompensez chacune de ses éliminations de zombie par un mot de soutien en appuyant simultanément sur la gâchette droite (RT) et le bouton jaune (Y). Le message "soutien émotionnel : confiance gagnée" validera l'action (il apparaît en moyenne après 4 éliminations "saluées".

12. Pour vous débarrasser d'un survivant (et obtenir au passage un succès), équipez votre martyr d'une grenade et laissez les zombies le mettre à terre. Lorsque le jeu vous demandera de marteler le bouton vert (A) pour vous relevez, appuyez plutôt sur le bouton droit (RB) et admirez le sacrifice héroïque de l'infortuné(e).

13. Choisissez votre base avec soin et régulez la taille de vote communauté (pour que votre consommation de ressources reste modérée et ne vous empêche pas de "profiter" du jeu sans devoir faire des raids  de ravitaillement sans arrêt). Une communauté optimale compte 8 membres (car un dortoir possède 8 lits), au delà vous aurez soit besoin d'un second dortoir (donc un slot d'installation de perdu dans votre base) soit vous aurez un risque de fatigue accrue (les survivants qui ne peuvent pas dormir ont moins d'énergie maximum pour la journée et à moins de leur faire prendre des stimulants ou du café, ils seront inefficaces en course et au combat).
14. Lorsque vous trouvez une caisse de ressources, appelez un pillard de votre base (flèche du bas sur le pad directionnel pour accéder à la radio). Attendez le et parlez lui pour lancer une mission de couverture (les zombies attaquent pendant qu'il récupère les ressources). Avant la fin de la collecte (lorsque la barre de progression à gauche de l'écran est pleine), ramassez le sac de ressources et hop, comme par magie vous voilà à la tête de 2 fois plus de ressources (1 sac sur le dos de votre pillard et un sac sur celui de votre personnage). Très utile (voire obligatoire) pour amasser suffisamment de ressources de construction pour améliorer/déménager votre base sans que les événements aléatoires ne vident votre stock.

15. Lorsque vous fouillez un bâtiment, laissez toujours un contenant "non fouillé" sinon le lieu indiquera "ne reste rien" et il apparaîtra sous la forme d'une croix noire sur votre carte. Ainsi lorsque vous quitterez le jeu puis reviendrez, les contenants seront "réinitialisés" (même si beaucoup ne vous donneront aucun objet lors de la seconde recherche) et cela vous permet de faire "durer" plus longtemps les ressources de la carte  qui , contrairement aux zombies, sont en nombre limité.


4 de mes survivants prennent le pose en dehors du périmètre, quelques bugs de l'IA qui parfois se met en péril inutilement.

 

 

Depuis peu, la deuxième mise à jour (TitleUpdate2 pour les intimes) à mis un terme à certains bugs et a modifié quelques mécanismes de la simulation. La qualité générale du jeu n'en est qu'augmentée mais les conseils ci-dessus pourrait s'avérer caduques.

 

 Pour conclure, si vous aimez l'idée de gérer votre base, votre groupe de survivants, de tuer du zombies à la masse/hache/poêle/clé à molette/pistolet/fusil de chasse/fusil d'assaut/cocktail molotov/etc..., vous infiltrer, fouiller, barricader, fuir, mourir et bien d'autres choses encore, alors n'hésitez plus : achetez State of Decay, le GTA-lite avec des zombies dedans.

 
Map réalisée par un membre du forum, avec (SPOIL) les endroits "intéressants" à découvrir

Liens utiles :


Le wiki du jeu
Le forum officiel

Déjà plus de 25h de jeu sur ma deuxième partie... addictif ? Oh, si peu....


D'autres reviews (en anglais) For my english readers

Ben's Nerdery  (j'adore sa comparaison "culinaire")

Undead Labs reviews compilation (Polygon dit que State of decay est mieux que The Last Of Us, je ne peux qu'aller dans ce sens)


N'hésitez pas à poser vos questions, j'y répondrai avec plaisir.


jeudi 31 mai 2012

Review de The Battlefield : Miniature Modern Warfare

J'ai acheté il y a peu une nouvelle règle de guerre moderne qui prétend retranscrire l'expérience des FPS comme Battlefield 3 et Modern Warfare 3. Dès le titre, on retrouve ce mélange des deux titres vidéoludiques mais poussons un peu l'analyse (je vais essayer de créer un "modèle" de review de règles pour mon blog pour le décliner avec chaque règle que j'utilise). Donc voici ma review de

The Battlefield : Miniature Modern Warfare.

Les terroristes et leur otage (Ulu Elsomalien)

Le livre de règles 

 

Un pdf (bientôt une version imprimée) de 50 pages tout pile pour 9,99$. beaucoup de belles images (qui valent déjà beaucoup à mes yeux) qui agrémentent un texte écrit gros, bien ordonné (table des matières et numérotation de chaque paragraphe) et toutes les images en couleurs (bon, pour les mecs qui ont besoin d'une version imprimée parce que pas d'ordi à côté de la table de jeu, c'est chiant). Et même si ce n'est pas forcément un gage de qualité, Bombshell Games on sut s'entourer du gratin de la figurines comme partenaires de leur jeu : Rebel Minis, Eureka Miniatures, QRF Models, Red Star Miniatures, Litko... Il manque juste une Quick Reference Sheet à la fin mais on m'a dit que c'était en cours et téléchargeable gratuitement sur leur site.

 

Le moteur de jeu

 

Tout comme id Tech ou Frosbite font évoluer nos avatars finement modélisés dans les plus ou moins immenses maps d'un jeu vidéo, le moteur de jeu Overdrive nous permet de mouvoir (avec nos petites mains) nos figurines pré/peintes (avec amour) ou pas sur notre table de jeu. Comment ? Par un système à base d'actions ayant un coût en points, chaque action cumulé voyant son coût augmenter. Par exemple, se déplacer coûte de base 1 CAP (Command Action Point) mais si c'est votre deuxième action, cela vous coutera 2 (numéro de l'action pour cette figurine/escouade) X 1 (coût de base) soit 2 CAP, de même tirer coûte 2 CAP de base mais si c'est votre troisième action, il vous en coûtera 3 X 2 soit 6 CAP. Les actions sont nombreuses et incluent : se déplacer, franchir un obstacle, repérer, tirer, se battre au corps à corps, capturer, se cacher, se mettre en alerte, réapparaître (respawner quoi, on est dans un jeu vidéo... de figurines) et bien d'autres actions qui dépendent de l'équipement de votre figurine/escouade comme poser une mine/claymore/C4, réparer, soigner... A chaque tour vous n'aurez "que" 9 à 12 CAP pour activer vos 1 à 4 unités mais rien n'empêche de modifier ces valeurs sachant que les limitations (le cout exponentielle) tentent de préserver le bourrinisme en allouant toutes les actions à la même figurine (qui se retrouverait aussi loin de tout soutien). Les actions correspondent à un lancer de dés du nombre équivalent à la caractéristique associée, les résultats 1, 2, 3 étant toujours des échecs et 4, 5, 6 toujours des réussites, les jets étant opposés la plupart du temps (valeur d'attaque contre valeur de défense pour le tir, corps à corps contre corps à corps pour le combat rapproché,...) le but étant d'obtenir plus de réussites que l'autre.

Les anglais et leur otage (Karlito)

 

L'échelle de jeu


Ce n'est pas tant l'échelle millimétrique à proprement parler que le "point de vue" adopté, TBMMW nous proposant de jouer à la vue FPS ou TPS (First ou Third Person Shooter). La première vue permet de jouer avec 1 figurine pour représenter 1 unité (un peu comme ce bon vieux Call of Duty où chaque soldat a plus de matos et de capacités spéciales qu'une armée entière) avec plusieurs points de vie, 4 en général. L'autre nous fait jouer des fire teams de 4 figurines où chaque figurine n'a qu'un PV, pour le même total de 4 par unité. Les véhicules terrestres (du buggy au char lourd en passant par le Humvee) ou aériens (de l'hélico de reconnaissance à l'hélicoptère d'attaque au sol en passant par le gros porteur) sont toujours représentés par un seul modèle à multiples points de vie. Les principales caractéristiques des unités sont le mouvement (3 pouces par action pour l'infanterie, toujours en ligne droite), la valeur d'attaque, la valeur de défense, la portée optimale(votre valeur d'attaque est diminué de moitié au delà), la valeur de corps à corps et les points de vie. Une unité à plusieurs points de vie devra payer des CAP en plus pour chaque dégâts qu'elle a subi pour entreprendre une action offensive.

Les couverts : obstacles et les bâtiments

 

Chose agréable, tout a été simplifié pour accélérer le jeu et le rendre plus dynamique, ainsi chaque bâtiment équivaut à 1 bloc (s'il possède des étages, chacun sera 1 bloc différent) dans lequel l'unité se déplace gratuitement, lui permettant de voir et tirer depuis toutes les fenêtres. Cela permet aussi de piéger les bâtiments efficacement puisqu'une claymore posée dans 1 bloc affectera toute l'unité qui pénétrera ledit bloc. Les obstacles octroient un bonus de couvert (1 dé ajouté à la valeur de défense) du moment que l'unité est en contact socle à socle avec eux .

La personnalisation d'unités et l'équipement

 

Au nombre de huit, les classes (proches de celles de Battlefield 2) sont : ingénieur (outil de réparation et mine) , anti-tank (bazooka), assaut (infanterie de base, peut recevoir le plus d'améliorations), commandement (paie le coût d'une action entreprise par une autre unité), medic (pack de soins), support (tir de suppression et pack de munitions) et force spéciale (C4). Enfin, le sniper (claymore) est à part puisqu'il est toujours représenté par une figurine seule à multiples PV, comme un véhicule. L'équipement se choisit avant le début de la partie et chaque joueur a 4 slots à remplir avec des items inspirées de ce que l'on peut trouver dans Modern Warfare, Battlefield ou même Ghost Recon : grenades frag/flahs/fumigène, tenue ghillie pour sniper, camouflage optique pour le force spéciale, viseurs point rouge ou ACOG, mortier, lance-grenades, silencieux (tirer ne dévoile pas sa position mais ajoute un marqueur repéré sur l'unité, au bout de 4 marqueurs, qu'il provienne de tirs ou de tentatives de repérage par l'ennemi, l'unité est repérée), bipied (chaque 6 permet de relancer un  dé !!!!!!!)... ainsi que des améliorations de véhicules : fumigènes, leurres infrarouges, manœuvres évasives... On peut aussi acheter des capacités spéciales comme se déplacer & tirer, répliquer à un tir dont vous êtes la cible ou se déplacer & se battre au corps à corps mais aussi le droit de choisir certaines classes, ainsi le médic, le force spéciale et le commandement doivent être "achetés" dans votre barda.

Le champ de bataille

 

Les modes de jeu

 

Tout est possible, du classique match à mort (chacun pour soi [mêlée générale pour les Call of Dutystes] ou en équipe), de la capture de drapeau ou de positions (conquête de Battlefield, domination de Modern Warfare), de l'annihilation sans respawn (recherche et destruction), bref comme le disait Electronic Arts à ses débuts : "if it's in the (video)game, IT'S IN THE (miniatures) GAME". On peut aussi jouer avec des zombies, des insurgés ou des mercenaires et tout cela devient encore plus fun lorsqu'on augmente le nombre de joueurs (pratique quand on veut faire jouer plus de 4 joueurs.... comme lors d'une démonstration au GDL en novembre 2012.... chut!). Du fun en barres pour le multijoueurs (c'est à dire + de 2 joueurs) que ce soit tant en coopération qu'en compétition (une chose bien pensée est la mise en alerte, ou Overwatch dans beaucoup de jeux de figurines, qui ici se décline en deux actions différentes : At the ready pour agir durant le tour d'un allié et Overwatch pour joueur durant le tour de l'ennemi, choisissez sagement !). Par contre, je reste un peu sceptique pour le jeu "à grande échelle" à 2, genre plus de quatre unités par camp (et déjà 4 unités par camp ça me semble beaucoup, j'ai testé en 3 VS 3 sur une demi table et 12 CAP par tour) soit on n'a pas assez de CAP soit, si on augmente le montant de CAP, on perd vite le fil (déjà à 12 CAP il faut des jetons pour se souvenir de ce qui est dépensé et calculer en direct le coût d'une action).

Conclusion

 

Les + :


-le prix, la mise en page et la longueur des règles (courtes pour l'essentiel, les règles avancées et l'équipement occupant le reste avec les images !)
-volonté de simplification sur les "blocs de bâtiments", les "obstacles" et le mécanisme d'action (réussites à 4+)
-bon choix de classes, modes de jeu nombreux, variantes d'adversaires et équipement pléthorique (le tout étant customisable à souhait)
-système d'actions équilibré pour éviter le "one man army" (sauf si c'est voulu, que vous n'avez qu'UNE unité en jeu pour du chacun pour soi par exemple)
-des images vraiment belles (mais purement accessoires)
 -un jeu vidéo avec des figurines, fun et dynamique, un pot pourri de mon passe temps favori (après les figurines), à savoir Battlefield 3 et Modern Warfare 3

 

Les - : 

 

-le coût des actions a retenir et les combinaisons à bien calculer
-pas adapté pour le jeu à grande échelle (même si ce n'est pas réellement sa cible)

Tentative de flanc refusé


Recently, I purchased The Battlefield : Miniature Modern Warfare because it was describing itself as a wargaming experience nearer from Battlefield 3 and modern Warfare 3 than anything else. Here is my review (you can also check here, review by evilleMonkeigh) of

The Battlefield : Miniature Modern Warfare.


Rulebook

50 pages pdf (printed version on his way) for 9,99$ with tons of  nice pictures is a good deal. Furthermore  Bombshell Games  did a great job with how the text is organized and spaced. And the Allied Support is pretty amazing : Rebel Minis, Eureka Miniatures, QRF Models, Red Star Miniatures, Litko... a lot of well known partners.  It only lacks a Quick Reference Sheet but I heard that will be downloadable soon on their website.

Game mechanics

 

Overdrive is based on actions, each of them costing a number of Command Action Point or CAP but each time you do a new action on the same turn, you have to multiply the base cost by the number of the action for this unit : so if you Shoot on your first action then Move on your second action, you should pay 1 (number of the action) X 2 (base cost of shooting) CAP then 2 X 1 CAP for a grand total of 4 CAP. But if you Move then Shoot, you will pay 1X1 CAP then 2X2 CAP for a total of 5 CAP, so choose wisely, you will rarely have more than 12 CAP each turn to spend on your 1 to 4 units. Amongst the actions you can take, there are : move, shoot, fight in hand to hand, spot, set in overwatch, respawn, capture... and many more depending of your equipment as planting C4, fix a vehicle or heal an ally. Combat is resolved with opposed rolls (attack value VS defence value for ranged attack) with success on 4+, the player with more successes than his opponent achieving to inflict/prevent damage.

Prise de position du sniper britannique (qui mettra à mal mon équipe)

Scale

 

You can either play FPS or TPS (First ou Third Person Shooter)  with whatever scale please you. FBS basing means 1 model represents 1 unit with 4 health points or HP, where TPS uses fire teams of 4 models with only 1 HP each. You can also play vehicles (buggy, armed light jeep, APC and MBT) and helicopters (recon, transport, gunship and heavy transport) with many health points. Main characteristics of a unit are : Move Value (3 inches/action for infantry), Attack Value (ranged), Defence Value, Optimal Range (beyond this range, you attack value is halved), Close Quarter and Damage Treshold (what I call health points). Damaged units should pay CAP before conducting attacks or the opponent will receive bonus die for his Defence roll.

Cover : obstacles and buildings

 

Easy as pie : each building/floor is a "block" and when a unit enters this block, the unit can freely move inside without paying CAP, allowing it to see to a 360° arc (if buildings have windows on each side) and each time C4/claymore or grenade is used in a "block" everyone inside is hit ! Obstacles also grants cover if the unit is in base to base contact (whatever side you are but if you're on the "good" side, you get a better bonus to your Defence Value) so you will never be helpless in the open and that's a great thing because even if your opponent need to spot you before firing on you, you will be much harder to spot/fire on if in cover.

Sniper terroriste mort puis respawné, support amoché dans un bâtiment et force spéciale en interdiction de zone (le force spéciale britannique parviendra à piéger son homologue)

Classes and loadouts

 

Thoses who played Battlefield 2 won't have much trouble recognizing the classes : engineer (reparation tool and AT mine) , anti-tank (bazooka), assault (common infantry, the most customizable), command (another unit acts but command pays the CAP cost), medic (healing pack), support (suppressive fire et ammo pack) et special force (C4). The sniper (claymore) is the only one that is ever represented, both in FPS and TPS basing, by a single model with multiple HP.Each player has 4 slots to fill with loadouts (items seen Modern Warfare, Battlefield or Ghost Recon) :  frag/flahs/smoke grenades, flak jackets, ghillie suit, optical camo, red dot or ACOG visor, mortar, grenade launcher, silencer (firing don't give your position and you don't become spotted immediately), bipod (each 6 allow to roll another die in ranged attacks !!!!!!!)... and many vehicles upgrades : smoke dischargers, flares, ... Some unique abilities are available too : return fire, move & fire, move & close quarter and some classes have to be bought through loadouts like medic, special force and command. Imagination is the only limit to create your own loadout.


Game modes

 

Free for all, team deathmatch, conquest (capture & hold objectives), capture the flag, assault... There are also alternative opponents (zombies, insurgents & mercs) so everything can be played and the more you are around the gaming table, the more you enjoy the game ! Overwatch mode (acting during the other's turn) is here declined in two version At the ready and Overwatch, the first for acting during an ally turn, the other during enemy turn; meaning than planification and teamwork is the victory key.

Encore 2 tours joués après cette image, je concède une victoire mineure à Karlito qui l'emporte (2 kills chacun mais je suis en très mauvaise posture) par sa proximité avec son objectif (je n'ai plus que le sniper en défense même si de son côté, le médic et le sniper sont en attente de respawn)

Conclusion

 

Pro :


-cheap, colored and easy to learn
-concept of buildings as "blocks" and easy mechanics (success on 4+)
-large choice of items, vehicles, classes and game modes (everything is customizable)
-a bit of strategy grants deadly successful action (and fun)
 -Battlefield 3 & Modern Warfare 3 turned into a miniature game

 

Con : 

 

-calculating CAP cost, remembering  base cost of each action, need of markers for CAP & different status
-may be very difficult to play with bigger amies (more than 4 units per side) even if it's not its main purpose

EDIT : la QRS est dispo, le pdf a aussi été mis à jour. Achetez TBMMW, c'est du solide !

mardi 14 septembre 2010

Dust Tactics : la review



Des visuels tirés du site off', c'est tout ce que j'ai à vous proposer pour les images... mais je vais me rattraper. Donc de haut en bas et de droite à gauche sur chaque carte :
-pour le blindé : son nom, sa faction, une photo (pour le reconnaitre, les figurines sont similaires sur bien des points, seules les armes spéciales se différencient), sa caractéristique de mouvement (la flèche), son armure (le tank) et ses points de vie (la croix rouge). Ensuite vient le tableau des armes avec tout à gauche, les différentes armes, dans la colonne en rouge, la portée puis le reste du tableau, le nombre de dés lancés et les dégâts par touche EN FONCTION de l'armure de la cible (en tirant sur de l'infanterie avec 2 d'armure, je lis la première ligne qui indique 4/1 soit 4 dés pour le canon qui infligera 1 dégât par touche (chaque figurine d'infanterie n'ayant qu'un PV, c'est potentiellement 4 morts sur les 5 que comptent une unité[et les 2 mitrailleuses n'ont pas encore tiré]). En bas on trouve ses points de vie (pour les occulter au marqueur effaçable durant la partie) et ses capacité spéciales, ici JUMP (sauter un obstacle en utilisant ses 2 points en mouvements)
-pour l'infanterie : idem sauf que si les points de vie indiqués en haut à droite marquent 5, c'est UN point de vie par membre (ils sont toujours 5 de base dans une unité). En bas à gauche, la règle de couvert (expliquée plus bas) et en bas à droite, les capacités et armes à usage unique (Underslung Grenade Launcher pour les Alliés et panzerfaust pour l'Axe).
-pour le héros : comme l'infanterie sauf qu'il a plusieurs PV et une capacité spéciale qui permet d'encaisser des touches pour sauver ses camarades (une unité avec un héros compte donc 9 PV et peut ainsi encaisser 3 touches avant de devoir retirer une figurine) et procure un bonus à l'initiative (pour savoir qui joue/fait jouer en premier à chaque tour de jeu).


[Ce qui suit est un copier-coller arrangé de mon post sur Warmania Forum sur Dust Tactics]

J' étais aux alentours de 13h30-14h00 sur le stand de Dust Tactics, le vendredi 10 septembre et malgré la faim qui le tenaillait, Olivier Zamfirescu a su expliquer les règles de façon claire et concise (j'ai assisté à une fin de partie d'initiation [peu d'unités] puis une partie "bourrine" [tout le contenu sur la table]) . Le système reposant sur les points d'actions (2 par unité / tour) et l'activation alterné (avec jet d'initiative à chaque tour), le mouvement se compte en case, pour le tir : le nombre de dés lancés pour chaque arme et les dégâts occasionnées dépendent du type d'ennemi (sa résistance/son armure) et on peut tirer de façon soutenue (relancer les échecs) ou en usant plusieurs armes (genre 4 gus au fusil d'assaut et 1 gars avec lance roquette = unité antichar qui peut délivré en un tour 4 dés pour les fusils d'assauts + 1 dé bazooka + 4 dés de lance grenades + 5 dés éventuels de couteau si assez proche). Et on saupoudre de quelques capacités spéciales (Jump pour les blindés alliés, armes lasers pour l'Axe, Berserk pour l'héroine de l'Axe, bonus à l'initiative pour le héros Allié,...). Les dés ont 4 faces vierges (échec) et 2 faces hit (réussite). Le couvert léger est une relance d'une touche qui réussit si le dé refait un hit (en gros, si a couvert, attaquant fait un hit, défenseur relance ce dé, s'il obtient un hit, touche ignorée, sinon mort) et le couvert lourd, le défenseur doit obtenir une face vierge pour ignorer la touche.

J'espère fournir un bon résumé des règles, si vous avez des questions...


La boite contient 10 unités (2 d'infanterie, 2 blindés et 1 héros par camp), les dés, 9 dalles réversibles (neige/industriel) de 9 cases chacune et 18 cases cartonnées pour représenter des murs/obstacles infranchissables.
Et du côté des sorties, la sortie prochaine des unités de la boîte de base en package "solo", des unités aériennes, de l'artillerie, des escouades de commandement, des snipers, pour un total de 4 factions (au moins) dont une extraterrestre (ou typée très WEIRD WAR avec des gorilles),...

En conclusion, c'est rapide (à apprendre comme à jouer), tactique (des renversements de situation plus fréquents qu'on ne le croit... toujours garder une arme antichar ou capable d'entamer un blindage à l'abri sinon GAME OVER) et vraiment joussif (de pouvoir délivrer une telle puissance de feu avec 5 bonshommes seulement, de manier des figurines aussi belles). Niveau prix, 95€ la boîte de base c'est un peu au-dessus de ce que l'on pourrait attendre pour un jeu de société mais pour un jeu de figurines c'est correct (imaginons par hasard que l'on veuille l'équivalent en figurines AT-43 [au prix du neuf, puisque DT est une nouveauté et ne peut donc pas compter sur le marché de l'occasion ou les déstockages] on arriverait facilement aux 200€ même si on aura l'avantage d'avoir un peu de rab' de figurines [package de 6] et qu'elles seraient peintes). Par contre, la boîte Deluxe à 300$ (je ne me rappelle plus du prix en €uros affiché au MDJ), même si la peinture semble jolie, est un peu trop cher à mon goût (et en plus , il faudrait donc que chaque nouvelle sortie soit proposée en version prépeinte pour ne pas jurer ^^). De toutes façons, mon budget Jeux de plateau est nul jusqu'en 2011 alors je ne vais pas polémiquer longtemps : si vous avez les moyens pour Dust Tactics, mangez-en ! (il n'est pas dit que je ne m'achète pas quelques unités séparement lors des prochaines sorties [snipers <3 span="">]

Voilà, des questions ou des commentaires ? J'y répondrai dans le prochain post : "Eden, le test".

lundi 6 septembre 2010

La review de Battlefield Evolution (V1)

(une review plus technique que celle du 23 janvier 2010)

La V1 de Battlefield Evolution est sortie en 2007 les règles avancées étaient disponibles depuis le début de l'année 2006) et portait un bien beau rêve (une utopie, diront certains) : un jeu simple et complet avec une gamme de figurines prépeintes. Même si le rêve n'était qu'un instant d'extase, il y a beaucoup à récupérer/réhabiliter.

Les figurines sorties (4 boîtes par faction) permettent déjà de construire une force raisonnable (surtout qu'il est possible de mixer les forces en restant "crédible" ou de faire du "proxy++" , par exemple les snipers SAS peuvent très bien représenter leurs alter égos chinois ou américains [avec ou sans repaint]) et l'on ne peut regretter que l'abandon de la règle et de la production des figurines. L'échelle choisie (1/64) par Mongoose peut être un sujet de discussion mais au final, il se marie "plutôt bien" avec le 28mm pour les fantassins et le 1/72 (20mm environ) pour les véhicules.

Les unités qui ont été annulées
:
-AH-17 Super Cobra

-PLA EQ2050 Air Defence System (une base de conversion HMMWV)


-British Army Future Lynx


-Zulqifar Main Battle Tank (pouvoir enfin aligner des blindés en MEA)


Et celles qui n'ont même pas quitté le papier :
-Stinger Teams (une base de conversion pour l'infanterie antichar USMC/EFTF)
-PLA Sniper Teams (snipers <3)
-German Leopard 2 140mm MBT (bourrinisme des EFTF ? oui!)
-Snipers & Revered Leader (snipers <3)

Le système :

Basé sur les règles de Starship Troopers (écrites par un ancien de GW), et avec quelques modifications, les règles Battlefield Evolution a de nombreux atouts. Le joueur active toutes ses unités à la suite et peut entreprendre jusqu'à deux actions par unité, son adversaire faisant de même ensuite (I GO U GO pour les intimes). Ces actions peuvent être : se déplacer (de se caractéristique Mouvement), tirer (en lançant autant de dés que l'unité compte de figurines ayant l'arme utilisée sur la cible), charger l'ennemi ou se préparer (mettre une arme lourde en position fixe, ou effectuer une action spéciale comme préparer une avance discrète).
Deux autres points importants de la règle sont la gestion de la suppression et le système de réaction. la suppression simule l'impossibilité d'agir sous le tir soutenu de l'adversaire en ôtant une action à une unité qui reçoit autant de dés de dommages (tous les dés lancés sauf les 1)qu'elle compte de figurines ou deux si elle en reçoit au moins le double (empêchant ainsi l'unité d'agir au prochain tour). Et la réaction étant une action gratuite accordée lorsqu'une unité ennemie finit une action de mouvement à moins de 10 pouces de vous ou lorsque l'on vous tire dessus, bien pratique pour riposter ou s'enfuir même si l'on ne peut réagir qu'une fois par tour. Les couverts ont donc une importance cruciale pour l'infanterie puisqu'ils améliorent de 2 points les caractéristiques Cible et Tué (la ligne de vue obstrué n'augmentant que de 1 la valeur Cible) même s'ils ne sont pas tout puissants : en effet, les bâtiments sont destructibles et plusieurs profils sont ainsi proposés (calqués sur ceux des unités "jouables").
Enfin, de nombreuses règles spéciales sont disponibles pour pousser l'expérience plus loin avec des champs de mines, le tir à porté extrême, le déploiement aérien, les IEDs, les sentinelles ou encore l'artillerie.

Les unités :

Chaque unité possède une carte résumant ses caractéristiques (Taille, Distance de mouvement, Capacité de corps à corps, Cible, Sauvegarde et Tué), ses règles spéciales, son coût et ses options (demi force ou fire team supplémentaire), ses armes et leurs règles spéciales, le tout avec une petite image de l'unité. La caractéristique Cible désigne le chiffre qu'il faut obtenir sur un dé de dommages pour toucher l'unité qui peut alors faire un jet de sauvegarde (si elle en a une) et la caractéristique Tué est le chiffre à obtenir sur ce même dé pour représenter une blessure mortelle non sauvegardable. Par exemple, l'infanterie a souvent 4+ en caractéristique Cible, 5+ en sauvegarde si elle porte des gilets pare-balles et 6+ en caractéristique Tué. A cela s'ajoute quelques règles spéciales (embuscade pour les SAS, fanatisme pour les Fedayeens,....) qui permettent d'orienter votre stratégie de manière différente selon la composition/la faction choisie. Les véhicules disposent eux de plusieurs points de vie (en réalité, la capacité à ignorer un certain nombres de sauvegardes ratées) et d'une puissance de feu supérieure pour soutenir votre infanterie à distance (merci le 155mm) comme à courte portée (le char Abrams USMC a 3 mitrailleuses en tourelle !).

La (re)jouabilité

Le livre de règles contient pas moins de 12 scénarios bien distincts et un système de campagne vraiment VRAIMENT VRAIMENT bien fichu (c'est pourquoi je n'abandonne pas l'idée de mener à terme la mienne) qui assure de nombreux défis tactiques et de longues heures d'amusement. Le tout avec des cartes de campagne déjà prêtes, des règles pour les différents types de terrain (ville, centre industriel, base avancée,...).

Le Zhobby en action

Le bouquin finit sur une section modélisme (ou comment faire des bâtiments en plâtre du plus bel effet) et un rapport de bataille (histoire de vérifier qu'on a bien tout compris). Les dernières pages comptent aussi un "faux" journal faisant la une sur l'invasion du Kerakhistan par les Américains, un peu comme le Ava Daily sur l'attaque Thériane pour AT-43.

Voilà, j'ai fini, j'espère n'avoir rien oublié d'important. C'est vraiment une règle qui mérite qu'on lui donne sa chance et je me surprend à rêver d'une reprise de la gamme par Mongoose Publishing ou par n'importe qui d'ailleurs. (je veux d'autres figurines prépeintes, ce sont mes préférées, loin devant celles d'AT-43 !!!!)

Reviews du web (en anglais)

Pour la V1, celle-ci mérite le coup d'œil.

A suivre, ma review de la V2

En attendant, celle-là est toute indiquée.