jeudi 31 mai 2012

Review de The Battlefield : Miniature Modern Warfare

J'ai acheté il y a peu une nouvelle règle de guerre moderne qui prétend retranscrire l'expérience des FPS comme Battlefield 3 et Modern Warfare 3. Dès le titre, on retrouve ce mélange des deux titres vidéoludiques mais poussons un peu l'analyse (je vais essayer de créer un "modèle" de review de règles pour mon blog pour le décliner avec chaque règle que j'utilise). Donc voici ma review de

The Battlefield : Miniature Modern Warfare.

Les terroristes et leur otage (Ulu Elsomalien)

Le livre de règles 

 

Un pdf (bientôt une version imprimée) de 50 pages tout pile pour 9,99$. beaucoup de belles images (qui valent déjà beaucoup à mes yeux) qui agrémentent un texte écrit gros, bien ordonné (table des matières et numérotation de chaque paragraphe) et toutes les images en couleurs (bon, pour les mecs qui ont besoin d'une version imprimée parce que pas d'ordi à côté de la table de jeu, c'est chiant). Et même si ce n'est pas forcément un gage de qualité, Bombshell Games on sut s'entourer du gratin de la figurines comme partenaires de leur jeu : Rebel Minis, Eureka Miniatures, QRF Models, Red Star Miniatures, Litko... Il manque juste une Quick Reference Sheet à la fin mais on m'a dit que c'était en cours et téléchargeable gratuitement sur leur site.

 

Le moteur de jeu

 

Tout comme id Tech ou Frosbite font évoluer nos avatars finement modélisés dans les plus ou moins immenses maps d'un jeu vidéo, le moteur de jeu Overdrive nous permet de mouvoir (avec nos petites mains) nos figurines pré/peintes (avec amour) ou pas sur notre table de jeu. Comment ? Par un système à base d'actions ayant un coût en points, chaque action cumulé voyant son coût augmenter. Par exemple, se déplacer coûte de base 1 CAP (Command Action Point) mais si c'est votre deuxième action, cela vous coutera 2 (numéro de l'action pour cette figurine/escouade) X 1 (coût de base) soit 2 CAP, de même tirer coûte 2 CAP de base mais si c'est votre troisième action, il vous en coûtera 3 X 2 soit 6 CAP. Les actions sont nombreuses et incluent : se déplacer, franchir un obstacle, repérer, tirer, se battre au corps à corps, capturer, se cacher, se mettre en alerte, réapparaître (respawner quoi, on est dans un jeu vidéo... de figurines) et bien d'autres actions qui dépendent de l'équipement de votre figurine/escouade comme poser une mine/claymore/C4, réparer, soigner... A chaque tour vous n'aurez "que" 9 à 12 CAP pour activer vos 1 à 4 unités mais rien n'empêche de modifier ces valeurs sachant que les limitations (le cout exponentielle) tentent de préserver le bourrinisme en allouant toutes les actions à la même figurine (qui se retrouverait aussi loin de tout soutien). Les actions correspondent à un lancer de dés du nombre équivalent à la caractéristique associée, les résultats 1, 2, 3 étant toujours des échecs et 4, 5, 6 toujours des réussites, les jets étant opposés la plupart du temps (valeur d'attaque contre valeur de défense pour le tir, corps à corps contre corps à corps pour le combat rapproché,...) le but étant d'obtenir plus de réussites que l'autre.

Les anglais et leur otage (Karlito)

 

L'échelle de jeu


Ce n'est pas tant l'échelle millimétrique à proprement parler que le "point de vue" adopté, TBMMW nous proposant de jouer à la vue FPS ou TPS (First ou Third Person Shooter). La première vue permet de jouer avec 1 figurine pour représenter 1 unité (un peu comme ce bon vieux Call of Duty où chaque soldat a plus de matos et de capacités spéciales qu'une armée entière) avec plusieurs points de vie, 4 en général. L'autre nous fait jouer des fire teams de 4 figurines où chaque figurine n'a qu'un PV, pour le même total de 4 par unité. Les véhicules terrestres (du buggy au char lourd en passant par le Humvee) ou aériens (de l'hélico de reconnaissance à l'hélicoptère d'attaque au sol en passant par le gros porteur) sont toujours représentés par un seul modèle à multiples points de vie. Les principales caractéristiques des unités sont le mouvement (3 pouces par action pour l'infanterie, toujours en ligne droite), la valeur d'attaque, la valeur de défense, la portée optimale(votre valeur d'attaque est diminué de moitié au delà), la valeur de corps à corps et les points de vie. Une unité à plusieurs points de vie devra payer des CAP en plus pour chaque dégâts qu'elle a subi pour entreprendre une action offensive.

Les couverts : obstacles et les bâtiments

 

Chose agréable, tout a été simplifié pour accélérer le jeu et le rendre plus dynamique, ainsi chaque bâtiment équivaut à 1 bloc (s'il possède des étages, chacun sera 1 bloc différent) dans lequel l'unité se déplace gratuitement, lui permettant de voir et tirer depuis toutes les fenêtres. Cela permet aussi de piéger les bâtiments efficacement puisqu'une claymore posée dans 1 bloc affectera toute l'unité qui pénétrera ledit bloc. Les obstacles octroient un bonus de couvert (1 dé ajouté à la valeur de défense) du moment que l'unité est en contact socle à socle avec eux .

La personnalisation d'unités et l'équipement

 

Au nombre de huit, les classes (proches de celles de Battlefield 2) sont : ingénieur (outil de réparation et mine) , anti-tank (bazooka), assaut (infanterie de base, peut recevoir le plus d'améliorations), commandement (paie le coût d'une action entreprise par une autre unité), medic (pack de soins), support (tir de suppression et pack de munitions) et force spéciale (C4). Enfin, le sniper (claymore) est à part puisqu'il est toujours représenté par une figurine seule à multiples PV, comme un véhicule. L'équipement se choisit avant le début de la partie et chaque joueur a 4 slots à remplir avec des items inspirées de ce que l'on peut trouver dans Modern Warfare, Battlefield ou même Ghost Recon : grenades frag/flahs/fumigène, tenue ghillie pour sniper, camouflage optique pour le force spéciale, viseurs point rouge ou ACOG, mortier, lance-grenades, silencieux (tirer ne dévoile pas sa position mais ajoute un marqueur repéré sur l'unité, au bout de 4 marqueurs, qu'il provienne de tirs ou de tentatives de repérage par l'ennemi, l'unité est repérée), bipied (chaque 6 permet de relancer un  dé !!!!!!!)... ainsi que des améliorations de véhicules : fumigènes, leurres infrarouges, manœuvres évasives... On peut aussi acheter des capacités spéciales comme se déplacer & tirer, répliquer à un tir dont vous êtes la cible ou se déplacer & se battre au corps à corps mais aussi le droit de choisir certaines classes, ainsi le médic, le force spéciale et le commandement doivent être "achetés" dans votre barda.

Le champ de bataille

 

Les modes de jeu

 

Tout est possible, du classique match à mort (chacun pour soi [mêlée générale pour les Call of Dutystes] ou en équipe), de la capture de drapeau ou de positions (conquête de Battlefield, domination de Modern Warfare), de l'annihilation sans respawn (recherche et destruction), bref comme le disait Electronic Arts à ses débuts : "if it's in the (video)game, IT'S IN THE (miniatures) GAME". On peut aussi jouer avec des zombies, des insurgés ou des mercenaires et tout cela devient encore plus fun lorsqu'on augmente le nombre de joueurs (pratique quand on veut faire jouer plus de 4 joueurs.... comme lors d'une démonstration au GDL en novembre 2012.... chut!). Du fun en barres pour le multijoueurs (c'est à dire + de 2 joueurs) que ce soit tant en coopération qu'en compétition (une chose bien pensée est la mise en alerte, ou Overwatch dans beaucoup de jeux de figurines, qui ici se décline en deux actions différentes : At the ready pour agir durant le tour d'un allié et Overwatch pour joueur durant le tour de l'ennemi, choisissez sagement !). Par contre, je reste un peu sceptique pour le jeu "à grande échelle" à 2, genre plus de quatre unités par camp (et déjà 4 unités par camp ça me semble beaucoup, j'ai testé en 3 VS 3 sur une demi table et 12 CAP par tour) soit on n'a pas assez de CAP soit, si on augmente le montant de CAP, on perd vite le fil (déjà à 12 CAP il faut des jetons pour se souvenir de ce qui est dépensé et calculer en direct le coût d'une action).

Conclusion

 

Les + :


-le prix, la mise en page et la longueur des règles (courtes pour l'essentiel, les règles avancées et l'équipement occupant le reste avec les images !)
-volonté de simplification sur les "blocs de bâtiments", les "obstacles" et le mécanisme d'action (réussites à 4+)
-bon choix de classes, modes de jeu nombreux, variantes d'adversaires et équipement pléthorique (le tout étant customisable à souhait)
-système d'actions équilibré pour éviter le "one man army" (sauf si c'est voulu, que vous n'avez qu'UNE unité en jeu pour du chacun pour soi par exemple)
-des images vraiment belles (mais purement accessoires)
 -un jeu vidéo avec des figurines, fun et dynamique, un pot pourri de mon passe temps favori (après les figurines), à savoir Battlefield 3 et Modern Warfare 3

 

Les - : 

 

-le coût des actions a retenir et les combinaisons à bien calculer
-pas adapté pour le jeu à grande échelle (même si ce n'est pas réellement sa cible)

Tentative de flanc refusé


Recently, I purchased The Battlefield : Miniature Modern Warfare because it was describing itself as a wargaming experience nearer from Battlefield 3 and modern Warfare 3 than anything else. Here is my review (you can also check here, review by evilleMonkeigh) of

The Battlefield : Miniature Modern Warfare.


Rulebook

50 pages pdf (printed version on his way) for 9,99$ with tons of  nice pictures is a good deal. Furthermore  Bombshell Games  did a great job with how the text is organized and spaced. And the Allied Support is pretty amazing : Rebel Minis, Eureka Miniatures, QRF Models, Red Star Miniatures, Litko... a lot of well known partners.  It only lacks a Quick Reference Sheet but I heard that will be downloadable soon on their website.

Game mechanics

 

Overdrive is based on actions, each of them costing a number of Command Action Point or CAP but each time you do a new action on the same turn, you have to multiply the base cost by the number of the action for this unit : so if you Shoot on your first action then Move on your second action, you should pay 1 (number of the action) X 2 (base cost of shooting) CAP then 2 X 1 CAP for a grand total of 4 CAP. But if you Move then Shoot, you will pay 1X1 CAP then 2X2 CAP for a total of 5 CAP, so choose wisely, you will rarely have more than 12 CAP each turn to spend on your 1 to 4 units. Amongst the actions you can take, there are : move, shoot, fight in hand to hand, spot, set in overwatch, respawn, capture... and many more depending of your equipment as planting C4, fix a vehicle or heal an ally. Combat is resolved with opposed rolls (attack value VS defence value for ranged attack) with success on 4+, the player with more successes than his opponent achieving to inflict/prevent damage.

Prise de position du sniper britannique (qui mettra à mal mon équipe)

Scale

 

You can either play FPS or TPS (First ou Third Person Shooter)  with whatever scale please you. FBS basing means 1 model represents 1 unit with 4 health points or HP, where TPS uses fire teams of 4 models with only 1 HP each. You can also play vehicles (buggy, armed light jeep, APC and MBT) and helicopters (recon, transport, gunship and heavy transport) with many health points. Main characteristics of a unit are : Move Value (3 inches/action for infantry), Attack Value (ranged), Defence Value, Optimal Range (beyond this range, you attack value is halved), Close Quarter and Damage Treshold (what I call health points). Damaged units should pay CAP before conducting attacks or the opponent will receive bonus die for his Defence roll.

Cover : obstacles and buildings

 

Easy as pie : each building/floor is a "block" and when a unit enters this block, the unit can freely move inside without paying CAP, allowing it to see to a 360° arc (if buildings have windows on each side) and each time C4/claymore or grenade is used in a "block" everyone inside is hit ! Obstacles also grants cover if the unit is in base to base contact (whatever side you are but if you're on the "good" side, you get a better bonus to your Defence Value) so you will never be helpless in the open and that's a great thing because even if your opponent need to spot you before firing on you, you will be much harder to spot/fire on if in cover.

Sniper terroriste mort puis respawné, support amoché dans un bâtiment et force spéciale en interdiction de zone (le force spéciale britannique parviendra à piéger son homologue)

Classes and loadouts

 

Thoses who played Battlefield 2 won't have much trouble recognizing the classes : engineer (reparation tool and AT mine) , anti-tank (bazooka), assault (common infantry, the most customizable), command (another unit acts but command pays the CAP cost), medic (healing pack), support (suppressive fire et ammo pack) et special force (C4). The sniper (claymore) is the only one that is ever represented, both in FPS and TPS basing, by a single model with multiple HP.Each player has 4 slots to fill with loadouts (items seen Modern Warfare, Battlefield or Ghost Recon) :  frag/flahs/smoke grenades, flak jackets, ghillie suit, optical camo, red dot or ACOG visor, mortar, grenade launcher, silencer (firing don't give your position and you don't become spotted immediately), bipod (each 6 allow to roll another die in ranged attacks !!!!!!!)... and many vehicles upgrades : smoke dischargers, flares, ... Some unique abilities are available too : return fire, move & fire, move & close quarter and some classes have to be bought through loadouts like medic, special force and command. Imagination is the only limit to create your own loadout.


Game modes

 

Free for all, team deathmatch, conquest (capture & hold objectives), capture the flag, assault... There are also alternative opponents (zombies, insurgents & mercs) so everything can be played and the more you are around the gaming table, the more you enjoy the game ! Overwatch mode (acting during the other's turn) is here declined in two version At the ready and Overwatch, the first for acting during an ally turn, the other during enemy turn; meaning than planification and teamwork is the victory key.

Encore 2 tours joués après cette image, je concède une victoire mineure à Karlito qui l'emporte (2 kills chacun mais je suis en très mauvaise posture) par sa proximité avec son objectif (je n'ai plus que le sniper en défense même si de son côté, le médic et le sniper sont en attente de respawn)

Conclusion

 

Pro :


-cheap, colored and easy to learn
-concept of buildings as "blocks" and easy mechanics (success on 4+)
-large choice of items, vehicles, classes and game modes (everything is customizable)
-a bit of strategy grants deadly successful action (and fun)
 -Battlefield 3 & Modern Warfare 3 turned into a miniature game

 

Con : 

 

-calculating CAP cost, remembering  base cost of each action, need of markers for CAP & different status
-may be very difficult to play with bigger amies (more than 4 units per side) even if it's not its main purpose

EDIT : la QRS est dispo, le pdf a aussi été mis à jour. Achetez TBMMW, c'est du solide !

5 commentaires:

  1. Thanks for the amazing review! I like the 'extras' found in the French version.

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  2. C'est malin ... à cause de toi j'ai acheté la règle. J'ai commencé à la lire et je suis agréablement surpris : simple, concis, ludique (enfin j'espère). Va falloir que je teste cela.

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    1. Thank you both for the kind words.

      Merci à tous les 2 pour ces commentaires.

      @Raskal : *susurre* GDL .... novembre.... vas-y...

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  3. Quelle est la taille recommandée pour la table de jeu ? (pour le 15mm ou le 20mm)

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    1. Solution 1 : passer au 28mm
      Solution 2 : persister dans l'hérésie et te contenter d'un bout de table d'environ 1m sur 1m, moi j'ai pris un peu plus que la moitié de ma table de jeu (l'important est d'avoir une table bien remplie, un peu comme Infinity)

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