jeudi 18 février 2010

Scénario à tendance jeu-de-rolesque ou "Comment faire un film avec Chain Reaction 3"

Et ma partie test du scénario CR3 avance petit à petit.

Les objectifs des SAS sont (dans l'ordre de priorité) :
-sauver les 2 pilotes
-détruire les postes DCA
-exfiltrer les commandos Force Recon
-détruire l'épave du Blackhawk
-éliminer les officiers ennemis (6 PLA + 1 MEA)

SAS

Team Leader Rep 6 avec
Born Leader : Sergent avec fusil d'assaut silencieux + charge de démolition
Vétéran Rep 4 avec
Hard as nail : Mitrailleur (SAW) + charge de démolition
Vétéran Rep 6 avec Transporter (Attribut CR2) : Fusilier avec fusil d'assaut silencieux et LAW + charge de démolition
Recruit Rep 3 avec
Medic (Attribut ATZ) : Médecin avec fusil d'assaut silencieux + charge de démolition
Vétéran Rep 5 (STAR) avec
Marksman et Agile : Tireur d'élite avec fusil de sniper avec silencieux + charge de démolition
Soldier Rep 4 avec
Nerves of Steel : Pointeur avec fusil d'assaut silencieux + charge de démolition

Ennemi

Officiers PLA (6) et MEA (1) REP 5

Gardes du corps et conducteurs REP 4
(une dizaine)
Sentinelles, renforts, artilleurs et prisonniers REP 3 (une trentaine)


Règles spéciales : Embuscade, Approche furtive, Réflexes et "La nuit, tous nos gars sont gris".
(descriptif desdites règles dans un article précédent et mais aussi en ligne )

Résumé rapide :

Le groupe 2 court vers l'épave

Le groupe 1 s'infiltre dans la base

Les officiers ennemis décident du sort des prisonniers.

Finalement, il est décidé que le représentant MEA partira avec les prisonniers pour les interroger loin du front. Mais où a-t-on mis les prisonniers ?

Ah oui, dans l'autre dortoir...

Les prisonniers sont escortés vers les technicals.


Le groupe 1a ouvre les hostilités. Deux technicals et leurs pilotes ainsi qu'un officier PLA sont neutralisés.

Le groupe 1b s'occupe des sentinelles.


Le dernier Technical prend la fuite, sans les prisonniers ni l'officier MEA.

Le groupe 2 n'est pas en reste et s'attaque aussi aux sentinelles.

Un des deux blindés s'avance mais le fusilier SAS est plus rapide à épauler son LAW.

L'autre blindé prend la fuite sous les ordres du dernier officier PLA de la base.

Les gardes du corps ne savent pas quoi faire des prisonniers et la délégation MEA est aussi dans l'attente.
Situation à la fin du 7è tour


Et comme toujours, un petit trip sur PAINT.



7 commentaires:

  1. C'est une partie en solo ou en 1 vs 1 ?
    En tout cas très sympa, ça donne envie...

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  2. C'est du solo parce que je teste la partie. Après je la ferais jouer à 2 joueurs en coopération, et j'assumerais le rôle de MJ, en doublure du système de NPC.

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  3. Tu utilises quelles règles pour les véhicules ?

    C'est violent du Rep 6, non ?

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  4. Hello, un vrai tir au pigeon, non ? Alors plan infaillible ou problème d'équilibre des forces ? Quoiqu'au vu du nombre de méchants, je penche plutôt pour la première hypothèse (avec un peu de chance au dés, non ?)

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  5. J'utilise la règle ATZ/CR3 comme base (véhicules civils) et j'y ajoute mon petit grain de sel (et du bon sens : un fusil d'assaut ne peut rien contre le transport de troupes mais il peut endommager une jeep ou un technical). J'hésite à acheter FNG ou Nuts, pour pouvoir gérer ça (et les chars). Si tu as un des deux, dis moi.

    REP 6 c'est le résultat des parties précédentes (promotion) et c'est contrebalancé par le fait que leurs camarades ont perdu des points de REP (médic Rep 3, pour un SAS c'est peu) et ça ne fait pas tout : j'en suis au 18è tour actuellement et le fusilier Rep 6(porteur de l'arme antichar) est OOF ainsi que le mitrailleur REP 4.

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  6. J'ai oublié de préciser que je jouais avec le Test "How bad is it Doc' ?" pour que les OOF ne soient pas une défaite obligatoire du commando (sans LAW, ils n'iront pas loin).

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  7. En gros, le schéma c'est :
    -SAS : meilleures REP (pour la moitié d'entre eux)et pas de limite à leur champ de vision (équipement de vision nocturne).

    -PLA/MEA : supériorité numérique, position défensive et véhicules.

    Je le rappelle encore, c'est une partie test et je connais à l'avance (plus ou moins) le déroulement des opérations donc j'infléchis légèrement le système pour que ça colle à l'idée que je m'en fais (tirs sur véhicules, absence de réaction des troupes PLA hors de la base). La chance aux dés, pas vraiment, deux tours où les jets d'activation ont fait des doubles deux fois de suite (= renforts pour celui qui remporte l'activation au troisième lancer) et les troupes PLA ont reçu deux jeeps et un char.

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